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https://w.atwiki.jp/yamato2199bg/
宇宙戦艦ヤマト2199のリアルタイム視聴特典のランダム配信待ち受けのまとめサイトです。 管理人Wiki初心者の為、見辛いサイトになっているかもしれません…すみません。 リストの欠番画像、★の付いていないもののガラケー用画像をお持ちの方がいらっしゃいましたら 管理人 yamato2199bg★yahoo.co.jp (★を@に変更して下さい)までお願いいたします。 管理人の力だけではコンプリート不可能ですので、皆様のご協力をよろしくお願いいたします。 現在、スマホ用がコンプリート状態となっております。 抜け番号やサイズ違い画像を引き続き募集中です。 メールを送る程じゃないけど…という場合はこちらへコメントをどうぞ。 更新履歴 2013/09/15 運営開始 2013/09/16 コメントフォーム設置 2013/09/22 待ち受け追加 2013/09/23 待ち受け追加 欠番にキャラクター名追加(リストのリンク先に記載) 待ち受け追加 待ち受け(ガラケー用)追加 仮コンプリート 2013/09/24 待ち受け追加 2013/09/28 待ち受け追加 スマホ用画像コンプリート @yamato2199bg からのツイート
https://w.atwiki.jp/shoki20141/pages/27.html
youtubeなんかのネットにあげている動画はどうやって皆さんはアップしてるんでしょう?テレビ放送の録画なんかを編集して加工してあげてるんでしょうかね。まあ私には無理ですね。 ケータイの待ち受け画面用の画像て機種によってサイズが違うんですね。知らなかったので大きさを変えるのに苦労してます。なにかうまい方法は。。。 22日の土用の丑の日を前に大手スーパーでは蒲焼きの値下げが始まっているそうです。しかし稚魚が不漁でうなぎの値段は上がっているはずなのになぜ値下げができるんでしょう。それはなんと去年の秋に今年も不良が続くと考えて大量に仕入れていたからだそうです。 なんとなく暖かいニュースですね。 てっ、この話どこ行くの・・・ そうそう、携帯電話と連動させる為に使いたいんですが、mp4ファイルが再生出来る無料のフリーソフトを知りませんか? どなたかこの件でご存知の方いないでしょうか? 未来を紡ぐ格言・名言:希望さえあればどんな所にでも たどりつけると決心している。 明日はとてもハッピー・デイになるといいですね^^
https://w.atwiki.jp/blackmagicalgirl/pages/56.html
魔法少女の常套戦術の一つ。 主にコールなどを用いて相手を呼び出し、戦闘を開始する方法のこと。 『釣り-フィッシング-』とも。 同様に常套戦術としてカチコミと比較される。 カチコミが相手の居場所まで強襲をかけるのに対し、待ち受けはまさしく受けの戦術である。 特徴としては、ある程度融通は効くものの、不特定の相手に戦闘を誘いかけること、 待ち受けとなるので、基本的には自分の有利な戦場を選んで戦えるという点が挙げられる。 なお、亜種として相手のカチコミを迎撃する形での「待ち受け」戦術が多く用いられる。 カチコミの気配を看破し、敢えて隙を晒すことで相手の強襲を誘い、カウンターを食らわせる形となる。 勝負が一撃で決まりやすいカチコミ戦において、その一撃のイニシアチブを握り返す待ち受けは、 強力な戦術であるカチコミに対する抑止力と成りうる戦術である。
https://w.atwiki.jp/yamato2199bg/pages/36.html
コメント投稿 感想・意見等ありましたらこちらへ。 テストです。 -- 管理人 (2013-09-16 07 56 12) 20番待ち受け、榎本さんを追加しました。 まだコンプリートには程遠い状態ですので、皆様のご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-22 18 01 01) 待ち受け、6番デスラー総統、12番新見薫女史、21番星名透君を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 引き続き欠番画像を募集しておりますので、皆様のご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-23 00 27 41) こんにちは。 リストありがとうございますm(_ _)m 9はアナライザー 13は岬百合亜 24は南部康雄になります。 -- えど (2013-09-23 15 15 53) >えど様 初めまして。 欠番のキャラクター情報をありがとうございます。 リストに名前を載せると欠番がわかりにくくなってしまいそうですので、 リンク先のページにキャラクター名を追記させていただきますね。 -- 管理人 (2013-09-23 18 31 43) 待ち受け、13番岬百合亜ちゃんを追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 欠番画像は引き続き募集しておりますので、皆様のご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-23 19 15 08) 待ち受け、9番AU09 アナライザーと24番南部康雄君を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 こちら2枚はガラケー用となっておりますので、引き続きスマホ用画像を募集いたしております。 お持ちの方がいらっしゃいましたら、ご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-23 22 08 03) 待ち受け、9番アナライザーのスマホ用画像を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 引き続き欠番指摘、及びガラケー用のみとなっているもののスマホ用画像を募集いたしております。 お持ちの方がいらっしゃいましたら、ご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-24 21 27 57) 待ち受け、2番古代進の画質による入れ換えと24番南部康雄のスマホ画像を追加しました。 ご協力いただき、ありがとうございます。 引き続き欠番画像、及び★の付いていないもののガラケー用画像を募集いたしております。 お持ちの方がいらっしゃいましたら、ご協力をお願いいたします。 -- 管理人 (2013-09-28 12 18 32) お名前 コメント
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てsとぺーじ
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待ち選択の判断基準については一通り解説しましたが、基準を身に着けても、待ちや打点を正しく認知できなければ正しい判断を下すことはできません。今回は待ちの見抜き方と、見落としやすい打点が高くなる受け入れについて取り上げます。 多メンチャン理論 多メンチャンの見抜き方については以前から様々な方法が考えられてきましたが、http //ameblo.jp/010101/entry-10514689527.html こちらで解説されているものが最も体系的です。ここではそれを簡潔にまとめたものを書くだけに留めさせていただきます。 暗刻が無い場合 シャボ待ち以外は待ちになるのは1つのスジ(1-4-7 2-5-8 3-6-9)からなるので、シュンツを端から抜き出して1つ待ちを見抜き、その牌のスジが待ちになっているかを確認するだけで十分です。但し一盃口シャボ((待ち)や((待ち))の形には注意します。 左端から順子を抜き出すと7単騎が残り、そのスジの4、1が待ちになっているので147待ち。 暗刻が1つある場合 暗刻を抜き出し、その時に残る待ちによって手順が変わります。暗刻を抜き出したとき残りの牌がノーテンの場合は、暗刻が無い場合と同様にします。 3の暗刻を抜き出すとノーテン。左端から順子を抜き出すと369待ちが残る。 暗刻を抜き出した場合に待ちがある場合のうち、以下のケースは別のスジにも待ちが存在するので、暗刻の一部を順子とみなして待ちを1つ見抜き、その待ちのスジも待ちになっているかを確認します。(逆に言えば、以下のケースに当てはまらない場合は他に待ちを探す必要はありませんが、例外形には注意します。) 暗刻を抜き出したとき残りの牌が単騎待ち(4456のような亜リャンメン形も単騎に含む) 暗刻と単騎牌の距離が2以下(2223457のように暗刻と順子がくっついている場合も含む)の場合。 4の暗刻を抜き出すと69待ち、4445679となっているので順子を456で抜き出すと8待ちなので689待ち 暗刻を抜き出したとき残りの牌がリャンメン(カンチャン、ペンチャン)待ち 暗刻の部分と待ちが重複する場合(34555のようなエントツ形)。2233334455(256待ち)とある場合は暗刻部分を234の順子とみなす場合と345の順子でみなす場合で雀頭が変わることに注意。例外は3345566677(458待ち)。 2の暗刻を抜き出すと258待ち、暗刻の部分と待ちが重複することから雀頭の1の待ちになるので1258待ち。 暗刻を抜き出したとき残りの牌がシャボ待ち 暗刻にシャボ待ちの2つのトイツがくっついている(2223456677のように順子によってつながれる場合も含む)場合。例外は(378待ち) 6の暗刻を抜き出すと45待ち、2つのトイツがくっついていることから順子を456で抜き出すと369待ちが残るので34569待ち。 暗刻が複数ある場合 暗刻を抜き出した時の待ちを確認し、暗刻を順子とみなして待ちを見抜く。この手順をそれぞれの暗刻について行います。暗刻を順子とみなした時に、他の暗刻と多メンチャン形を作ることがあります。また、3344455588(368待ち)のようなトイツと暗刻2つがつながっている場合は特殊な多メンチャン形ができます。例外として、2223444566(456待ち)の形でも特殊な多メンチャン形ができます。 3の暗刻を抜き出すと58待ち(4の暗刻でも同じ)、トイツと暗刻2つがつながっているので345の順子を抜き出すと67待ちが残るので5678待ち。 見落としやすい受け メンツ、ヘッド、ターツの分け方を決めつけてしまうと、符ハネや手役による高打点の受けや多メンチャンの待ち取りを見落としやすいので、複数のパーツがつながった形が出てきたときは注意が必要です。特に見落としやすい例を取り上げます。 ドラ 打リーチ 打4mの方が1枚多いが、打7mとするとツモ56mでも符ハネする。 チー ドラ 打 アガリ牌の枚数は打369m共に同じだが、一通がつけば跳満になるので打3m ドラ 打リーチ 高め三暗刻より、36mどちらでも平和一盃口になる方がよい ドラ 打リーチ 25mで一盃口、ツモ3sでも三暗刻になる。 ドラ 打ダマ 25pどちらでもタンヤオ三色、残り3枚のダマ40符3翻で良形変化も多いのでダマ。 ドラs 打9sダマ 一通や一盃口をみて打2s(369s待ち)とするより、打9s(258s待ち)とする方が3sがドラ表示牌にあるので受けが広い。
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[部分編集] マコトコンボ集(BBEX) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※CS2コンは現在不可能と確認できているものは削除、わからないものは(BBEX未確認)と表記。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D スター ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み/A始動屈み(端背負い~端入れ替え) A始動端 A始動画面中央やや端より~端 6A対空始動/6A対空端背負い(2D1裏当て B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み/ゲイザー2D1裏当て端入れ替え/ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) B始動端 B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) JBch始動 C始動C始動中央/C始動立ち/C始動屈み 5C始動端 5Cch端背負い 6C始動端 6Cch始動 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 2C(FC)始動 5CCch端背負い最大反撃用 JC始動中央 JCC始動中央 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCch空対空ヒット JCch相手地上ヒット D始動5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 2D1ch始動 JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用)2P開幕位置付近から端 端付近 J2C始動中央~端 端 端J2Cch限定 コメットFC始動コメットFC始動中央 コメットFC始動やや端寄り 画面端(通常ヒットでも可能) ライトニングアローFC始動相手開幕位置付近から 端付近~画面端 端背負い(Cアロー限定) マーズチョッパー始動中央 端 マーズrc始動屈み 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc始動端 ルナティックアッパーch始動中央 やや端寄り 端 コロナアッパー始動(カウンター時)やや端より コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費)端背負い 中央付近から可能 端付近、画面端 投げ始動/前投げ中央 2P開幕位置~端 画面端寄り/後ろ投げ/空投げ 端 パリング カウンター中央 中央~端付近 端 端背負い パリング弾き空中ヒット その他ビッグバン持続当て(3C始動) パーティカル2段目止めコンボ >パーティカル3段〆 JC1段目めくり(テイガー限定) 昇り中段(テイガー限定) 100%使用コンボ 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 1万コン (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本5D~ 2D~ JD~ 実践で使いそうなパーツ コメ設置起攻めに関して [部分編集] コンボ注意点 1.6Bの強制屈食らいがなくなった為、5CC 6Bの繋ぎは屈限定です。 2.5D等のスライドダウン状態には一部キャラに5B、5C、6A等の攻撃はHITしません。 (終わりにHITしたりしますが安定しません) カルル(スライド時6A) ジン、ヴァルケンハイン(スライド時5B、6A、5CC) 〆も2B 5C JBコロナ〆、2B 5CC 〆、6C 〆、2C スター3 〆、2D1〆、ルナ マーズ〆、~コメット設置などへ切り替える必要あり。 3.2C コメットの繋ぎはショット部分をHITさせる為にディレイが必要です。 最速、またはディレイが足りないとブレイクショットが一部キャラに対してすかります。 4.ルナ>ゲイザの拾いは地上HIT時では2A、又は5Aが必須です。 スライドダウン時、空中HIT時のみ5Cから直接拾う事ができます。 5.5D3 2D3の繋ぎは2D3をスライド2Dにすると拾える距離が広がります。 63Dと入力するとスライドしやすい。 6.D技は基本全部Lv3 7.ルナ ゲイザー 2A 5CCは5C派生がノエル、レイチェルには当たらないので注意 2A 5C JB JD3、2A 5B 6A ~なら全キャラ対応 8.端の6C ルナ スター3 後の5Aは高さによっては2A 5Bに切り替える必要あり。 5Aの後の6Aが当たらないキャラ(カルル、マコト)は5A 5B 6Aで対応 9.一部キャラの補正厳しい時の端コン、コメットショット3 微ダ5CC JB JD3は やや低め拾いの微ダ5CCを意識すると JD3のところで受身を取られにくい。 10.PF〆ができる箇所は 5B、5C、5CC、6C、スター3、2C、JD3後スライドダウン時(やや難)、6投げ、4投げ、スターゲイザー 端2D3落下時、高空コロナch時など沢山ありますが、 簡単に〆るなら5CC、6C、スター3後、6投げ、2C、スターゲイザー(初段はレベル2)の後などが実用的。 11.コンボの〆はwikiではJB コロナ3や、エリアル〆で記載されていることが多いです。 長い有利Fを取りたかったり、コメット設置起き攻めをしたいなら、別の〆でも可。 12.端コンの2C スター3 PF〆は補正がきついと2Cが間に合わないのであくまで緩めの始動の時用に。 ディレイをかける箇所以外はほぼ最速入力が基本。中央ではラッシュ〆がダメージ回収共に安定。 運びたい時や5B先端ヒットで、5Cや5C派生が届かない時は5B 6C ルナ 〆、5C 6C ルナ〆に切り替える 屈みヒット時は6BCが当たる距離を考えて5CC 6BCを狙い、ルナ ゲイザーからJD3などですかさず端に運ぶ。 画面端ではどの始動でも5D3、2D3、JD3を一回ずつ入れるのが端コンボ組み立ての基本。 スター3、ゲイザー、コメットのいずれか1つか2つを加えるとダメージとゲージ回収が伸びます。 補正が緩い5B、6B、5C、2C、3C、6C、コメットlv3・アローlv3・スターlv3のFC始動、 マーズチョッパーrc始動、スペースカウンターレベル3rc始動などは大体二つ挟めます。 補正がかかる2A、5A、6A、2B、JA、JB、JCC、コロナアッパーrc始動などは一ついずれかを挟むと覚えておいたらいいです。 始動によって何が繋がるか繋がらないかを知ることは、かなり大事なのでレシピを正確に把握しておきましょう。 A始動 「〆」表記はエリアル又はDD (ビッグバンは発生が遅い為青になりやすいので注意) A始動中央 A始動立ち 5Aor2A 5B 5CC 〆 〆1:ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 運びとゲージ回収が良い中央安定コンボ。 ルナの繋ぎが微妙にシビアなのでAアステロからC押しっぱなしで最速を意識する。 〆2:5DLv3 上が苦手な人向け。 5Aor2A 5B 6C ルナ 〆 ルナの判定が上に伸びたため全キャラ6C ルナが可能になったコンボ。 5B先端HITなど5CCがすかりそうな場面で活躍する。 〆には安定して起き攻めに行けるマーズ、遠くへ相手を運べるスターから選択。 ただし、カルル・ハクメンにはスター3がシビアで、他キャラにも補正がきついときは繋がりにくい。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 6A 5B 6C ルナ 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 A始動屈み 5Aor2A 5B 5CC 6B 5C 〆 〆1:ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル 屈限定でダメージ増加とゲージ回収が可能。 2A 5CCでも拾えるが一部キャラにはC追加部分がすかる。 5Aor2A 5B 6A 5B 5CC 6BC 〆 若干運ぶ距離が伸び、ダメージとゲージ回収アップに。 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3 6B追加派生Cが入らなさそうな時用。5D3で咄嗟にフォローが効くので実戦で使えて損はない。 A始動屈み(端背負い~端入れ替え) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) 2A 5B 6A BアステJB JB コロナダイブ3 端入れ替え用。ダメージ2300~ キャラ限 A始動端 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 (5Aor2A)x2 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[2977 回収46%] Aを2回刻んでも安定して出来るコンボ、2Aが2回入るとJDが若干シビア。 距離的に怪しくない場合は、微ダ2D3とスライド2Cどちらでもいい。 距離や状況によっては微ダ2D3やスライド2Cでないと間に合わない微妙な時もあるのでどちらも使い分けする感じ。 (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 (微ダ)2D3 (2C) コメット ショット 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆 ジン、ヴァルケンハインに対応(一応全キャラ可)。5A2Aを2回刻むと最後の2Cが入らない。 微ダ2D3の場合、最速で662Dと入力するとやりやすい。レベル3の感覚は繰り返しやって覚える。 コメットにややディレイをかけないと受身をとられる。661Cと入力すると3Cの暴発を防げる。 ディレイ安定のコツは色んなキャラでたくさん試してみること。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 高め当て2C スター (ダッシュ慣性)5CC JB JD 5CC 〆 JB コロナ3の〆で[3400 回収45%] ノエル、ライチなどのコメットが入りにくいキャラ用。 コツは2Cを最速で出し必ず高め当てにすること。低めだと5CCで拾えない場合が多い。 基本的に慣性を入れて5CCを入れるようにした方がjcJBが入れやすい。 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 2A(5A) 5B JB JD 5CC 〆 スター3 5CCを高さ調整がやや微妙な時2Aか5Aでも拾える。 ダッシュ慣性5CCで拾う方がいいのであくまで妥協用に。 JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3の〆 [3544 回収41%] JAを2回刻んでも入る空対空の安定コン。 JA JB jc JD3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 端からやや遠いけど追撃やPFで倒しきりたいときなど。マーズ〆で起き攻めにもっていってもいい。 A始動画面中央やや端より~端 5Aor2A 5B 5CC 5D3 RC ダッシュ 2D3 端コン(50%消費) やや端が遠い場合かつ2Ax2等補正がきつい場合のRCコンボ。 ダメージを伸ばしつつ端へ運びたい場合の選択肢の一つ。 6A対空始動 注:6Aはchすれば相打ちでも最速で5Bが間に合い拾えることがある。 6A hjJC JB JC JB コロナ ダイブ3(簡単・安定コン) 6Ach 5B 6A 2D1 5B 6A(5CC) エリアル(ch限定、低めで1回目の5B拾いをすると安定) 6Ach (5B 6A) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC エリアル 端寄りなら狙って良い。途中から空対空のコンボとほぼ同じ。6Achが相打ちでも5B拾いを毎回狙う方がいい chしなければ5B 6Aを省いてJBで拾う。 6A対空端背負い(2D1裏当て 6A(ch) 2D1裏当て 5B 6A JB JD3 5D3 〆 対空6A(ch)が相手と密着気味にあたったときなど。2D1を裏当てして端を入れ替えることが可能。 [部分編集] [部分編集] B始動 5Bからのコンボは基本的に6B始動からでも可能。 B始動中央 B始動立ち 5B ~ A始動参照 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%消費) 端到達時〆:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4193 回収44%] 補正が良い始動の場合のコンボ。 運び、ゲージ回収ともに良いが、ルナゲイザーでの拾いは上級者もなかなか安定しない高難度。 安定をとってルナゲイザーを省くのもあり。 最終段RC後、2D 2C コメット ショット 6A 5Dで若干ダメージが伸びる。 5B 5CC 5D2rc 微ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆(50%使用) 〆1:JC JB コロナ [約3500 回収19] 〆2:JD 6A 5D 5CC JB コロナ3 [4165 回収34] 運び、ダメージ、回収において5CC ラッシュのほうが上。 5B 6C ルナ スター3rc ダッシュ5D3 微ダ2D3 2C コメット ショット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆(50%消費) ヒートゲージ50%消費。中央~端寄りで結構な距離を運ぶ。 5Bやや先端HITから使える。5Cが届かない時用に。 ゲージ回収41 ダメージ4411 B始動屈み 5B 5CC ルナ ゲイザー 2A 5B 2D1 5CC 〆 [3000前後 回収30%前後] 補正が緩い時限定。6B始動やJC 5CC始動の時も可能。 6BC ルナ ゲイザー 2A 5CC 2D3(最速) 2C エリアル 5B始動不可、JC始動可 5B6Aだと近すぎて2D3がすかるが5CCだと当たる。 最速2Dの上2Cがかなり難しい、みすると死が見える。 ゲイザー2D1裏当て端入れ替え 5B 5CC ルナ ゲイザー 微ダ2A 5B 2D1裏当て 5B 6A JD3 5D3 〆 ダメージ3200前後 端背負い・B始動以上限定と若干状況限定のコンボ。 微ダ2Aの安定が難しく難易度高め。だが決まれば端の起き攻めまで持っていける為できて損はない。 6BCを挟むと2D1がスカる。A始動でも2D1はスカるので注意。 2D1が裏当てにならなかった場合、5B 6A エリアル〆で良い。 ゲイザーrc裏周り(ヒートゲージ50%使用) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザーrc 裏周り5CC (hj)JB JD3 2D3 2c コメ3 6A 5D3 5CC 〆 [4000前後] ゲイザーをrcをして5CCを当てる裏周りコン。端背負いから端を入れ替えるコンボ。6BC始動でも可能。 B始動端 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC JD3 5CC 〆 JB コロナ3で[3950前後 回収45%前後] 端基本コンボ、6B始動でも可能。JD3 2C AアスA 5CC 〆でジン・ヴァルケンに対応 倒し切りの場合はJD3 2C スター PFにする。[5135] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C(高めに当てる) Aアステロ スター3 5CC JB JD 5CC 〆 6B始動可能、スター後の5CCを微ダッシュにするかJD後スライド2Cにすればコメット ショット2が入る。 ただしショット3はすかりやすい、またショットを挟んだ場合〆のコロナにディレイを少しでもかけると受身を取られる。 ショット2を挟んで〆JB コロナ3で[4217 回収55%] 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ4130 PF〆5123 ジンやヴァルケン用。ゲイザーとコメットを使うルート。 5B 5CC 5D3 2D3 ルナ>最速スター3 CC JB JD3 2C コメ CC エリアル〆(ダメージ4455) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメ 6A ルナ 最速スター3 CC JB JD3 CC エリアル〆(ダメージ4500) 高ダメだが非常にシビア。 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 CアステJB jc JD3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JC JB コロナ ダイブ3(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 JD3 2C コメット シュート ダッシュ6A 5D3 ダッシュ5B 6A エリアル(50%使用) 5B 5C 6C パーティカル2段 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライド2C コメット ショット 5CC エリアル(50%使用) 自分画面端背負い用。 パーティカルフレアーを使用して2段目で打ち上げ中央側へダッシュして2D3に繋げる。めくれて敵が端へ JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB jc JD3 5D3 2D3 2C コメット ショット 5CC 〆 〆JB コロナ3で[4300前後 回収35%前後] 最後の5D後にルナ ゲイザを挟むと200と回収5延びるがキャラによってはゲイザがすかる。 JB JD3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 5D3 5CC 〆(端付近) やや遠めでJD3 2D3or5D3が厳しい時など B始動2P開幕位置から若干画面端より(テイガー限定) 5B 6C Bアステ JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収40 ダメージ3791 PF〆4724 密着気味じゃないと厳しい。Bアステ JBはどちらも最速入力で。実践での安定はやや難しい。 端付近でやるとやや難易度が下がる。 ノーゲージで端まで運べてそのまま端コンにいけるテイガー限定のコンボ。 JBch始動 JBはchすると着地後6A、JA、JB、JCで拾いなおすことが可能。 空ダしていてJBがchしたがJD3につなげられない時用に。 JBch (6A) hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2258 JBch (hjc)( JC) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端付近) 回収37 ダメージ4003 [部分編集] C始動 C始動中央 C始動立ち 5C ~ A始動参照 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5C(ch) 2C 2D3 5CC 〆 ゲイザーより安定を取りたいときなど 2Cでは間に合わない場合の確反用。5Bchでも繋がる。 3C 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 C始動屈み A始動参照 5C始動端 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [約5100] 5CC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD スライド2C コメット3 5CCjc 〆 damage5000前後 PF〆6002 5Cch端背負い 5C(ch) 2C 2D3 5CC JB JD3 スライド2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 やや端寄り。ゲイザー挟まないルート。5Bchでも可? 5Cch 2C AアスA 5CC ディレイ5D3 2D3 2C スラコメ ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5Cch 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 5Bchでも可能。 6C始動端 6C ルナ スター3 5A 6A 2D3 2C コメットショット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 6C ルナ スター3 5A 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(5A 6Aが入らないカルルとマコト用) 6Cch始動 6Cch ルナ マーズorスター 6Cch BアステJB JD3~ 6Cch 5A(空中ヒットなら5Bでも可) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 〆(画面端) 6C始動端(チャレンジモード15のコツ)※100%使用 6C ルナ スター3 (ややディレイ)PF2段 バックステップ 5C (hjc)JB JD3 6A 2D3 コメットショット3 5CC 6A 5D3 5CC 〆 サンプルだと後ろ微歩きでやらなければいけないがそれだと実戦では安定しづらい。 PF2段後、バクステ一回で5C拾いをするほうがかなりタイミングが安定しやすくなる。 可能ならhjcも入れたほうが更に安定。 JBコロナ3〆で5134 PF〆6159 2C(FC)始動 2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 5CC 〆 [約4800] 2C 2D3 5D 6A ルナ>スター3 5CC JB JD スラコメ 5CC 〆 [約5300] 2C(Fch) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スラコメ ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 [約5100] 5CCch端背負い最大反撃用 5CC(ch) パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 50%使用。JB コロナ3〆で回収22、ダメージ5920 PF〆6799(100%使用) 他の始動と違う所は最後にルナ ゲイザーが挟める所。 一応chヒットでなくても可能。ゲージ50%以上で確反とれたときなどの最大反撃に。 JC始動中央 JCC始動と同様、JCヒット後即5C 5CCより、間に2Aなどを挟んだ方が安定して繋がる。 Jc 2Aor5A 5B 5CC ルナ ラッシュ JCC始動中央 JCC (5A) (5B) 5CC ルナ ラッシュ 中央からでも結構運ぶので最終段rcで端コンへ。 JCC 5A 5B 5C 6C ルナ マーズ〆orスター〆 JCCからのラッシュ以外の使い分け用。端寄りならスター3rcからダッシュ5D3で端コンへ。 JCC 5B 6A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2963 JCC (2Aor5A) 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(屈限定) ダメージ3450前後 JCC始動端背負い(50%~100%消費) JCC 5B 6C パーティカル2段目 ダッシュ2D3 JD3 スライド2C コメ3ショット 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で5000前後 PF〆で6000前後 端背負いでJCCが引っかかった時用のパーティカル2段目コン。 5B 6Cがやや先端当りの時はPF初段をレベル2にしておくとやや安心。 相手が落ちだすくらいで同時に前ダッシュ2D3。2D3が高め当てになるとJD3がいれやすい。 若干難しい前ダッシュ2D3 JD3が入れば、スライド2Cまではそこそこ猶予あるので、あとは落ち着いてやればいい。 くれぐれも2Cが3Cに化けないよう注意。 JCch空対空ヒット JCは空中でchすると着地後6A、JBでも拾い直すことが可能。 JCCだと6Aを当てる前に受身を取られてしまうのでJC単発でのヒット確認が重要。 飛び込みの空対空からノーゲージで4000出せるので是非身につけておきたい。 JCch 6A hjcJC JB JC JB コロナダイブ3(中央) 回収16 ダメージ2325 JCch (6A) hjcJB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC コロナダイブ3(端) 回収39 ダメージ4160 JCch相手地上ヒット JCchが表・裏(めくり)などであたったときなどは微ダ入れても2Aor5Aが間に合うので、繋げていく。 JCch 微ダ2A 5B 5CC ~(中央) JCch 微ダ2A 5B 5CC 5D3 ~(画面端寄り) D始動 5D3FC始動(2P開幕位置~やや端寄り) 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C コメット ショット 5CC JB JD3 5CC 〆 5D3FC ダッシュ2B 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 スライド2C コメットショット3 5CC 〆 2D1ch始動 2D1ch (5B 6A) JB JD3 2C コメット ショット3 6A 5D3 5CC 〆 [部分編集] JCCコロナアッパーrc(空対空HIT ヒートゲージ50%~使用) 2P開幕位置付近から端 JCC空対空HIT コロナアッパーrc 着地5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 JB>コロナ3〆でゲージ回収35 ダメージ3812 PF〆4824 5Bの拾う位置によるが基本hjcを入れると2D3が間に合いやすくなるしJD3も入りやすい。 端だと5B拾いが難しいので下のコンボに切り替える。 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JB JD3 2D3 コメット3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収39 ダメージ3970 PF〆5070 ダイブ3rc 下り際JB 着地(hjc)JBのつなぎは練習必須。 ある程度の高度がないと下り際JBが間に合わなくなるので注意。 端付近 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ4270 JCC空対空HIT コロナアッパー 遅らせメテオダイブ3rc 下り際JB 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 ダメージ?? JCC空対空HIT コロナアッパーrc JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 2D3がややシビアなので最速を意識で。 [部分編集] J2C始動 対空釣りなどからのJ2Cは通常ヒットでも立ちくらいなら最速で5Aと2A、しゃがみくらいなら最速で2Aが繋がる(ハクメンテイガーには5Aでも可) めくり技にならないこともないが、落下をずらす技なので見てから対応できるレベル。 中央~端 J2C(ch) 5Aor2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 立ち喰らい時 J2C(ch) 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A エリアル〆 屈み喰らい時 端 J2C(ch) 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5CC 〆 回収38 ダメージ2633 端J2Cch限定 J2Cch 5A(2A) 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆でゲージ回収41ダメージ2830 PF〆3953 やや2D3、JD3がシビアなので最速入力で。 [部分編集] コメットFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 コメットFC始動中央 コメットFC(壁バウンド) 5CC JB JD3 2D3 5D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 2P開始位置あたりから可能。 JB コロナ〆でゲージ39回収、ダメージ4355。PF〆で5246。 コメットFC(壁バウンド)2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 上記よりやや端寄りから可能。 JB コロナ〆でゲージ41回収、ダメージ4687。PF〆で5342。 コメットFC始動やや端寄り コメ3ショットFC(壁バン) 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ〆でゲージ42回収、ダメージ4731。PF〆で5633。 画面端(通常ヒットでも可能) コメットショット3(FC) 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC>〆 JB コロナ3〆でゲージ回収47ダメージ4871 PF〆で6061 ライトニングアローFC始動 レベル3がフェイタルカウンター対応。 相手開幕位置付近から BorCアローレベル3Fc スライド2C 2D3 ルナ ゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収51ダメ3991 PF〆ダメ5104 端付近~画面端 BorCアローレベル3Fc (スライド)2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 スライド2C コメ3 5CC JB コロナ3 回収49ダメ4132 PF〆ダメ5233 BorCアローレベル3Fc 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収45ダメ4186 PF〆ダメ5186 端背負い(Cアロー限定) Cアローレベル3Fc スライド2C AアスA 5CC (hjc)JB JD3 微ダ2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 回収47ダメ3783 PF〆ダメ4866 [部分編集] マーズチョッパー始動 BBEXからマーズ後キャンセルD各種が出来なくなったのでRCまたはCH限定 中央 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC ルナ ラッシュ マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル マーズ 2Aの部分で2Aに対してダッシュ慣性を入れると5CCがスカりにくい. 微ダ2Aは最速を意識。 端 マーズch 最速微ダ2A 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収48 ダメージ4239 マーズrc始動屈み マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) エリアル 通常のゲイザーからの拾いと同じで、2A 5B 6Aの方が簡単 中央寄り~端(屈みヒット) マーズrc 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A (5B 6A)or(5CC) JB JD3 5D3 5CC 〆 マーズrc始動端 マーズrc 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 5CC エリアル〆 マーズrc 5B 5CC 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 [部分編集] ルナティックアッパーch始動 中央 ルナch 5B 5CC ルナ>ラッシュ 回収16 ダメージ2218 ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A 〆(しゃがみヒット) JB JD3〆で回収27 ダメージ2885 やや端寄り ルナch 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A 5B 6A JB JD3 5D3 5CC 〆(しゃがみヒット) JB コロナ3〆で回収42 ダメージ3344 ルナch 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2c スター3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収46 ダメージ3915 端 ルナch 5B 5CC 5D3 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 JB コロナ3〆で回収45 ダメージ3893 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3は2D3が入らない [部分編集] コロナアッパー始動(カウンター時) 空中ヒット(高空ヒット)or地上chヒット コロナCH(メテオダイブ入れず)>着地PF初段Lv2以下レベル3 ダメージ2776 難易度高め やや端より 高空コロナCH限定 5A 5B(6A) JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC 〆 テイガーなどは中央でも割とやりやすい 回収42 ダメージ2880 コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) 端背負い コロナrc (AアステA) 5CC (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端から少し遠ければhjcJB ややディレイをかけたJD3 微ダ2D3で繋ぐ。 回収33ダメ3275 コロナrc 2Cスター3 5CC 5D3 2D3 コメットショット3 5CC JB JD3>5CC JB コロナ3 かなり密着してないと難しい。回収とダメージ共に5CC拾いより伸びる。 コロナrc ダッシュ裏周り 5D ダッシュ5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 中央付近から可能 コロナrc ダッシュ2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 かなりの距離を運べるが、ゲイザー拾いは要練習。 回収32ダメ3105 端付近、画面端 コロナrc 2C 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 2C コメ3 5CC JB コロナ3 比較的簡単で回収がそこそこ良い。 回収38ダメ3375 コロナrc 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC JB コロナ 回収32ダメ3475 コロナrc 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC JB コロナ3 回収32ダメ3425 コロナrc 5B 6A JB JD3 2D3 2C コメ3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 端からやや遠くゲイザー拾いが安定しない時など [部分編集] 投げ始動 前投げ 中央 6投げ パーティカル(50%消費)(バースト防止や倒しきる時に) 6投げ AアスA 6A 2D 2C ルナ ゲイザー 5CC エリアル(6Aは出来るだけ低め当て) 6投げ AアスA 5CC 2D1 5C エリアルor(6C Bアス (JC) JB jc JD)(ダメージ2500~2800?ハクメン、バング以外) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル(ダメージ2700~2900?) 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 微歩き2C コメット 5B 6A エリアル(ネタ、ダメージ2900) 6投げ Bアステ JC JB 着地~ 6投げからBアステで拾えるレシピ。研究段階。 6投げ AアスA 6A 2D3 ルナ ゲイザー 5C 6C Bアス JB>JD3 (6A) 5D3 5CC 〆 1P側開幕位置付近から2P側の端まで運べる運び距離重視の6投げコン Bアステ JBのつなぎがシビアなので最速入力すること。 回収44 ダメージ3276 2P開幕位置~端 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3 6Aで拾うルートより若干ダメージ回収は落ちるが2P開幕位置から可能。 JD3は最速ではなくややディレイかけると2D3が入れやすくなる。 全キャラに対して6A拾いよりかなり簡単。 比較的安定させやすいので端寄りの妥協コンとしても覚えておくといいかもしれない。 回収43ダメージ3374 PF〆4436 画面端寄り 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル JD3がややシビア。ジンとヴァルケンハインは5CCJBJD3が入らないので5D3 2B 5CC コロナ3〆等で対応。 相手開幕位置からではスライド2C後のコメットがスカるので注意。やや後ろならスカらない。 JB コロナ3〆で回収46ダメージ3565。PF〆4683 後ろ投げ 4投げ 2B 5B 2D1 5B (6A エリアル)or(6C Bアス (JC) JB jc JD3(ダメージ2300?バング以外) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナ3(中央 ダメージ2618 JD3〆で2465) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆 [端背負い3200前後 回収45%前後] 4投げ 2B 6A 2D3 2C AアスA 5CC hjcJC JB JC JB コロナ3 [中央キャラ限ネタ(ハクメンテイガーバング) ダメージ2904 回収31 PF〆3673] 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3[やや端寄り ダメージ2858] 空投げ 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆(ダメージ約3900、50%使用) BBEXから空投げから追撃が不可能になったので、rcを使用してダメージを伸ばしたい時用 空投げrc 2D 2C コメ ショット 5CC JB JD3 6A 5D3 〆 [4500前後 回収45%前後] 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端背負い) 端 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC 〆 6投げ 6A 2D3 高め2C スター3 ダッシュ5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 [3653]ジン・ヴァルケン・カルル未対応 6投げ 最速アステロ スター3>5CC 5D3>2D3>2C コメット ショット3>5CCJBJD>5CC 〆 [約3900 回収50%前後] ハザマ、レリウスはスターが最速でなくても5CC拾いが可能。 また、その後の5DがHITし易いため割と安定する。その他キャラは難しい。 アラクネは微ダしてもC追加がすかる為未対応。 [部分編集] パリング カウンター パリングカウンターはLvで補正が大きく違うのでLvが低いと一部入らなくなる。 中央 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CChjc JC JBjc JC JB コロナ追加 [dm4678 回収25(RC後21)] 2Dと2Cは順番逆でも可、ダメージも同じなので自分のやりやすい方でOK。 RC 3Cの猶予は短いので直接2D(or2C)でもいい。 中央~端付近 パリング カウンターLv3RC 3C 2D 微ダ2C ルナ ゲイザー 5CCjc JBjc JD ダッシュ6A 5D 5CCjc JBjc コロナ追加 [dm5229 回収35(RC31後)] JDまでに端に到達できたらこっち。 端 パリング カウンターLv3RC 2C AアスA 5CCjc JBjc JD 2D コメット追加 6A 5D ルナ ゲイザー 5CCjc JB コロナ追加 [dm5190 回収36(RC後32)] 端その1。安定重視。 バングなど一部キャラはルナ ゲイザーが入らないので省く。その場合[dm4824 回収32(RC後28)] パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D 2D コメット追加 5CCjc JBjc JD 5CCjc JB コロナ追加 [dm5490 回収34(RC後31)] 端その2。そこそこ安定、2C AアスB 5CCが最速で丁度5CCが低めに当たるのでdl5Dが入れやすい。 稀に5Dが裏に当たってコンボが終了する。 パリング カウンターLv3RC 2C AアスB 5CC dl5D ルナ ゲイザー 5B 6A 2D JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5506 回収37(RC後33)] 端その3。カウンターLv3じゃないと不可。 カウンターRC 3C 2C AアスB 5CC dl5D 微ダルナ ゲイザー 5CCjc JD 2D コメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5509 回収43(RC後39)] 端その4。カウンターLv3じゃないと不可。 微ダルナを当てるのがかなりシビアな為難易度高。 3Cで少し時間稼いで回収力UP。 端背負い パリング カウンターLv3RC 5D 5B 6A 2D 2C スター 5CCjc JBjc JD 微ダコメット追加 5CCjc JB コロナ追加 [dm5695 回収41(RC後37)] カウンターLv3じゃないと不可、Lv2になったらコメットを省く パリング弾き空中ヒット パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JC JB JC JB コロナ3(damage2104 回収27) パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JD3 5D3~(端付近) [部分編集] その他 (BBEX未確認) ビッグバン持続当て(3C始動) 【相手受エリアル】の低い位置の時にLv3当てると置き攻め持続当てになる 3C 2B 5B 6A ビッグバンレベル2or3 ダッシュ5D3 2D3 2C コメショ3 5CC JB JD3 〆 実践で出すなら3C始動が一番やりやすい方。それ以外はやや難しい。 コツとしてはビッグバン後の硬直切れタイミングを掴むこと。 パーティカル2段目止めコンボ ~パーティカル二段目>ダッシュ2D3>2C>エリアル パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 >パーティカル3段〆 全部Lv3で3720 JC1段目めくり(テイガー限定) 密着めくりJC (5A 5B) 5CC ~ テイガー限定ネタ。密着した状態で相手の後ろ側へジャンプ。ハイジャンプでは不可。 降り際テイガーの上半身にJC1段目のみ(マコトの膝の部分がテイガーにヒットするような感じ) を当て、着地と同時に通常技をつなげる。画面端背負いからならいつもの端コンへ移行可能。 ダウンを奪った時、相手の受身にあわせて上手くこれがはまるとめくりながら起き攻めしたりすることも可能だが難しい。 昇り中段(テイガー限定) 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ダメージ2062 回収20 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 5Bを省いてラッシュにいくルート。ダメージ2175 回収23 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC ルナ ラッシュ ダメージ2763 回収24 6BC始動でも可能。 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 中央JCC始動。ややダメージ回収アップ。ダメージ2700 回収23 JCC 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5CC ルナ ラッシュ 中央JCC始動。5Bを省くとラッシュが入る。ダメージ2815 回収27 2Aor5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ2492 回収32 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC 〆 JB コロナ3〆でダメージ3181 回収35 6BC始動でも可能。 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC jc 昇り際にJC降り際にJCC 5A 5B 5CC 5D3 5CC 〆 5CC始動なら2ループで〆までもっていける。 JB コロナ3〆でダメージ3458 回収39 5CCとした後jcをしてJCCがつながることを利用したテイガー限定のコンボ。 画面端付近でA始動なら~5D3 5CC>エリアル〆orPF〆。B始動なら5D3 ルナゲイザー 5CC 〆 中央付近でダメージと回収アップが図れる程度だが、昇り中段は崩しにも使えるので、知っておくといいかもしれない。 始動によっては2ループ以上可能だがダウンが取れなかったりして〆が微妙になる。 100%使用コンボ 密着ビッグバン3rc(2hitで壁バウンド) 5D3 2D3 2C コメ3 5CC JB JD3 5CC 〆 やや端寄りで可能。簡単100%コン。狙いどころ:端寄りで反確をとれた時など 5CC 密着ビッグバン3ならJCJBJCJBコロナ3〆でダメージ7061 金バースト1回からの始動(端・端背負い) 金バースト (スラ2C) 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 2C コメットショット3 微ダ5CC 〆 JB コロナ3〆で2997 PF〆4013 2C 2D3が面倒だったら2C省いてもいい 画面端寄りその1 金バースト 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 画面端寄りその2 金バースト ダッシュ5B 6A JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその1 ダメージ2900程度。PF〆で4000前後。5B 6Aを5CCでも可能。 2C スター3、2C AアスA裏周り>5CCのルートも可能。 金バースト 2D3 JB JD3 スライド2C コメットショット3 6A 5D3 微ダ5CC 〆 端背負いその2 2D3で端方向に吹っ飛ばして端を入れ替える。くらい判定によって2D3があたりにくいキャラもいるので注意。 1万コン コメットfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト 2D3 2C スター3 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ 参考「黒いマコトがモフるEX!コンボ動画!」 2Cfc ビッグバン3rc(2HIT) 金バースト 金バースト スター3 5CC 2D3 コメットショット3 6A 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 スライドPF 画面端。ダメージ10000~ [部分編集] (アドリブ等) 5D、2D、JDが当たった後の端コン基本 これだけ覚えておけばとりあえず端での火力は出る。 Dに行くまでに攻撃当てすぎて補正がかかってる場合は適時パーツを省いていく。 表記は抜いてるが5D、JD後は基本ダッシュが必要。 ジン、ヴァルケンのスライドダウン中に5Cが入らないので( 2B)を追加する 2C コメット追加は当たりにくいノエル、ライチ、ヴァルケンや コメットを高く当てすぎてしまってLv3が入らない時はすぐに溜めを解いてLv2(orLv1)にすると当たりやすい 5D~ ~5D 2D 2C コメット追加 5CCjc JBjc JD( 2B) 5CC JB コロナ追加 ~5CC~ 投げ 6A~等 恐らく一番使うことが多いであろうルート。 補正が緩ければもう少し追加できるがそこまでダメージが大きく変わるわけではないのが悲しい所…。 補正がきつそうな場合は2D 2C コメット追加を省いて妥協する。 2D~ ~2D 2C コメット 6A 5D( 2B) 5CCjc JD( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 3C ~6C スター 5A 6A~ 投げ 6A~ 空投げRC~等 一番最初に2Dが当たるルートの場合補正気にせず完走しきれる場合が多い。(ジン、ヴァルケン除く) 例外でパーティカル後や6C スター 5A 6A後等、高めで2Dを当てた場合はJDからJDルートの2D抜きにする。 JD~ ~JD 2D 2C コメット追加 6A 5D( 2B) 5CCjc JB コロナ追加 (屈くらいに)~ルナ ゲイザー 2A 5Bjc JBjc~ ~6C スター 5A 5Bjc JBjc~ 端背負い4投げ 2B 5Bjc JBjc~ (対空)6ACH 5B 6Ajc JBjc~等 何か引っ掛かった時咄嗟に持っていったり補正がきつい場合が多いルート。 JDまでに補正がきつそうだなと思ったら2D、さらにきつそうなら2C コメットも省いて妥協。(その場合ジン、ヴァルケン、カルルにはJD 5Dで6Aを省く事。) [部分編集] 実践で使いそうなパーツ 昇竜CH>着地PF初段Lv2~ ルナCH>5Bor5CC~(暴れ潰しに) 端各種D3>AH (サビユークエンゲージー) 〆パーツ ~ コロナ ルナ マーズ ~ 2D1 6B コメorAアステロA 端交換 コロナRC ダッシュ裏周り 2C 6B 5C ルナ ゲイザrc 微ダ裏周り 5CC~ 6B 5C ルナ ゲイザ 微ダ2A 2D1裏当て~ 空ダJCC空対空ヒット コロナダイブ3 JCC空対空ヒット コロナ ディレイダイブ3rc 着地前JB 着地後JB JD3 ~ [部分編集] コメ設置起攻めに関して JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 xomypn
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ベスフレともっちとかいうスタメンにはまったく起用されないのに採用率1位のやつ セカンドスタメンおらんけどセサ原か一強いなくてばらけてるんかなあ - 名無しさん (2018-12-16 21 29 01) 料理委員長がセカンド次点なんやが、母数が少ないからなんともや。スタメンセカンドはこれって選手おらんねんな。 - 名無しさん (2018-12-16 23 17 40) 個の強さでは委員長3種(料理・花火・レアチケ)だろうね。あるいはベスフレをスタメンにして全体バフ増やすのもありかもしれない。鬼桐は圧倒的な味方守備バフ・敵打撃デバフを持つが火力重視のランクマ向きではなさそう。勝ち抜き戦では強いが - 名無しさん (2018-12-17 16 38 46) またやってやー - 名無しさん (2018-12-17 22 16 17) 最終順位だけじゃなく途中経過もデータに入れたらええかと思ったけど、ハチナイのランクマは1日で上位の顔ぶれ変わるから難しいわね。今後データを頑張って蓄積してもらいたいけど - 名無しさん (2018-12-18 02 37 20) 続き。そうなった場合これまでの累計と3回ずつくらいで区切ったものを残していってくれると息の長い選手とトレンドの移り変わりが見えて面白そうやね。何にしても編集おつやで。 - 名無しさん (2018-12-18 02 39 26) 【めげずに飛び込め!】宇喜多 茜 (右)は守備範囲拡大の極意持ちやから、球春軍団の中でも一番優先度高くなったな - 名無しさん (2018-12-21 15 08 25) 反映したで~ - 名無しさん (2018-12-24 01 48 37)
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